Economía Digital: De la Idea a la Startup Lean

Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas, Universidad del Quindío

1. Descripción

Este curso es un laboratorio de inmersión intensiva en el epicentro de la economía contemporánea. Se aleja de la teoría económica tradicional para sumergir al estudiante en el paradigma sistémico de la economía digital, un ecosistema definido por una velocidad vertiginosa y una disrupción constante. A través de una modalidad de workshop eminentemente práctica, los estudiantes no solo analizarán los modelos de negocio que están reconfigurando el mundo, sino que los construirán. La asignatura adopta el Lean Innovation Framework (LIF) como el "sistema operativo esencial" para la creación de nuevas empresas, guiando a los equipos a través del ciclo de Construir-Medir-Aprender para transformar ideas en modelos de negocio sostenibles y escalables en condiciones de extrema incertidumbre.

2. Justificación

En el siglo XXI, la unidad fundamental de intercambio económico ha transitado del átomo al bit. Para el futuro economista, comprender esta metamorfosis no es una opción, sino una necesidad para la supervivencia profesional. Los modelos de planificación estratégica concebidos para un mundo predecible se han vuelto peligrosamente obsoletos. Esta asignatura se justifica por la necesidad imperativa de dotar a los estudiantes de Economía de las herramientas y la mentalidad para navegar, analizar y crear valor en este nuevo paradigma. Se aborda el desafío fundamental de las organizaciones modernas: no la falta de ideas, sino la abrumadora incertidumbre sobre su viabilidad. Al aplicar el LIF, el curso prepara a los estudiantes para transformar esa incertidumbre de una amenaza paralizante en una oportunidad para el aprendizaje y el crecimiento acelerado, una competencia clave para impulsar el desarrollo económico regional y nacional desde la innovación.

3. Relación de los Alcances de la Formación

Este espacio académico se alinea directamente con el Proyecto Educativo del Programa (PEP) de Economía, que busca formar profesionales con una "fuerte dotación de herramientas conceptuales y analíticas con gran predominio cuantitativo, actuando sobre una realidad social cambiante". La asignatura Economía Digital materializa este propósito al ser el puente entre la teoría económica (Microeconomía, Macroeconomía, Econometría) y su aplicación en el entorno más dinámico y relevante del siglo XXI.

El PEP enfatiza la necesidad de un profesional que "proponga y solucione problemas" en un contexto de internacionalización y competitividad (ingreso a la OCDE) y que aborde los retos de la "Cuarta Revolución Industrial". Esta asignatura es la respuesta directa a ese llamado, equipando al estudiante con un marco de trabajo (Lean Innovation) y el conocimiento de modelos de negocio (Plataformas, SaaS, FinTech) que definen la economía moderna, permitiéndole no solo analizarla, sino también participar activamente en su construcción. Se constituye, por tanto, en un pilar para el desarrollo del perfil global del egresado, que debe ser capaz de "armonizar todos los elementos biofísicos y socioculturales locales para lograr un desarrollo integral del territorio y la región" en una era intrínsecamente digital.

4. Unidades de Competencia y Resultados de Aprendizaje

4.1 Unidades de Competencia Propias del Espacio Académico

📊

Analítica

Evaluar críticamente la arquitectura de la economía digital, identificando la interconexión entre tecnologías y modelos de negocio.

Aporta a: UC3, UC5, UC6.

⚙️

Metodológica

Aplicar de manera rigurosa el ciclo Construir-Medir-Aprender para reducir la incertidumbre y validar hipótesis de negocio.

Aporta a: UC2, UC4.

🎯

Estratégica

Diseñar y proponer modelos de negocio digitales, tomando decisiones informadas sobre pivotar o perseverar.

Aporta a: UC1, UC4, UC6.

🛠️

Práctica

Desarrollar un Producto Mínimo Viable (MVP) utilizando herramientas de prototipado rápido y definir KPIs.

Aporta a: UC5, UC2.

🗣️

Comunicativa

Articular y defender una propuesta de valor y un modelo de negocio de manera efectiva ante una audiencia ("pitch").

Aporta a: UC1, UC4.

4.2 Resultados de Aprendizaje (RAP)

  • Estructura una propuesta de valor y un modelo de negocio para una iniciativa digital, utilizando herramientas como el Business Model Canvas y el Value Proposition Canvas para identificar y formular las hipótesis más críticas.
  • Aplica el ciclo de innovación "Construir-Medir-Aprender" para validar o invalidar sistemáticamente las hipótesis de su modelo de negocio, tomando decisiones informadas para pivotar o perseverar.
  • Diseña y construye un Producto Mínimo Viable (MVP) de baja fidelidad utilizando herramientas de prototipado rápido, como un experimento para recolectar la máxima cantidad de aprendizaje validado con el mínimo esfuerzo.
  • Define y analiza un conjunto de métricas accionables (KPIs) para su proyecto, diferenciándolas de las métricas de vanidad, y formula una estrategia de crecimiento inicial basada en principios de Growth Hacking.
  • Comunica y defiende de manera efectiva el potencial de su proyecto digital ante un panel, articulando el problema, la solución, el modelo de negocio, la validación obtenida y la estrategia de crecimiento.

5. Enseñanzas (Ejes Problémicos)

EJE PROBLÉMICO 1: El Dilema de la Viabilidad en la Incertidumbre

Conceptuales:

¿Qué define a la economía digital y sus modelos de negocio? ¿Por qué la incertidumbre es el mayor riesgo?

Procedimentales:

¿Cómo se utiliza el Business Model Canvas? ¿Cómo se identifican hipótesis críticas y se realizan entrevistas de validación?

Actitudinales:

¿Cómo cultivar un pensamiento sistémico y crítico, gestionar sesgos y transformar el miedo al fracaso en aprendizaje?

EJE PROBLÉMICO 2: La Transición de la Idea a la Evidencia Empírica

Conceptuales:

¿Qué es un MVP y sus arquetipos? ¿Cuál es la diferencia entre métricas de vanidad y accionables? ¿Qué es el "aprendizaje validado"?

Procedimentales:

¿Cómo se diseña un experimento para probar una hipótesis? ¿Cómo se construye un prototipo no-code y se monitorean KPIs?

Actitudinales:

¿Cómo fomentar la objetividad basada en datos, desarrollar resiliencia para pivotar e integrar retroalimentación cualitativa y cuantitativa?

EJE PROBLÉMICO 3: El Reto de la Escalabilidad y el Crecimiento Sostenible

Conceptuales:

¿Qué son los efectos de red? ¿Cuál es la lógica económica de los modelos SaaS y de suscripción? ¿Qué es el Venture Capital?

Procedimentales:

¿Cómo se diseña una estrategia Go-to-Market? ¿Cuál es la estructura de un pitch deck? ¿Cómo se evalúan implicaciones éticas y regulatorias?

Actitudinales:

¿Cómo equilibrar crecimiento y responsabilidad? ¿Cómo mantener una cultura de experimentación? ¿Cómo desarrollar una visión a largo plazo?

6. Procesos Integrativos

Este espacio académico permite integrar los conocimientos adquiridos en asignaturas del ciclo básico y profesional como Fundamentos de Economía, Microeconomía, Macroeconomía, Econometría, Formulación y Evaluación de Proyectos y Economía de la Empresa. La asignatura actúa como un catalizador, permitiendo a los estudiantes aplicar los modelos teóricos y las herramientas analíticas de dichos cursos para comprender y construir de manera holística un modelo de negocio digital desde la teoría hasta la práctica. Se convierte en el escenario para materializar la importancia de la prospectiva y la toma de decisiones estratégicas en un entorno empresarial real.

La asignatura se integra con la investigación teórica porque implica el estudio y la crítica de marcos conceptuales como el Lean Innovation Framework y las teorías sobre modelos de negocio disruptivos. Se integra con la investigación práctica porque exige que los estudiantes reconozcan y analicen la operación actual de la economía digital a través de la observación, la experimentación, la recolección de datos y el análisis crítico de su propio proyecto.

7. Metodología

Modalidad Workshop: Aprender Haciendo

El espacio académico se desarrolla bajo la modalidad de Workshop Presencial, utilizando las siguientes estrategias metodológicas para asegurar el desarrollo de las competencias:

Mini-Lección Magistral: Exposición por parte del docente de los conceptos teóricos fundamentales de cada módulo, utilizando los documentos de referencia, análisis de casos y fomentando el debate. Se utiliza para introducir y contextualizar las temáticas clave al inicio de cada nueva fase del proyecto.
Taller de Proyecto en Equipo: Espacio central de la clase donde los equipos aplican los conceptos aprendidos en su proyecto. Es el motor del "aprender haciendo", donde se pone en ejecución la estrategia de aprendizaje por descubrimiento y resolución de problemas.
Análisis de Casos de Estudio: Estudio y deconstrucción en clase de los modelos de negocio y estrategias de empresas digitales icónicas (Dropbox, Zappos, Airbnb, Netflix), analizando sus éxitos, fracasos y pivotes. Se utiliza para ilustrar la aplicación real de los conceptos.
Mentorías y Asesorías: Sesiones personalizadas donde cada equipo recibe retroalimentación directa del docente sobre los avances, bloqueos y decisiones estratégicas de su proyecto.
Presentaciones y Pitching: Los equipos presentan sus avances (hipótesis, MVPs, resultados) ante sus pares para recibir retroalimentación. Culmina con la presentación final (Demo Day) ante un panel de jurados.

8. Hoja de Ruta

Un recorrido cronológico a través de los seis módulos que componen la asignatura, detallando los objetivos de aprendizaje y los hitos de evaluación en cada etapa.

Semanas 1-2

Módulo 1: El Nuevo Terreno de Juego

Temática: Análisis de la arquitectura económica digital, el dato como activo estratégico y la competencia por Modelo de Negocio.

Actividad Práctica: Taller de Ideación, brainstorming, formación de equipos y selección de idea de proyecto.

Entregable: Acta de Constitución del Equipo y Ficha de Idea.

Semanas 3-4

Módulo 2: El Sistema Operativo del Innovador

Temática: Fundamentos del LIF, el ciclo Construir-Medir-Aprender, Aprendizaje Validado, el MVP y la decisión de Pivotar.

Actividad Práctica: Taller de Validación de Problema y Taller de Lienzo de Modelo de Negocio para formular hipótesis.

Entregable 1: Problem-Solution Fit Canvas y Business Model Canvas (v1.0).

Semanas 5-6

Módulo 3: Arquitecturas de Valor Digital

Temática: Estudio de modelos de Plataforma, SaaS, Suscripción, Freemium y el efecto "lock-in" de los ecosistemas.

Actividad Práctica: Taller de Selección de Modelo de Negocio, donde los equipos ajustan y justifican la elección para su proyecto.

Entregable: Actualización del Business Model Canvas (v2.0).

Semanas 7-9

Módulo 4: El Arsenal del Innovador

Temática: Herramientas de prototipado, analítica de usuario (Funnels, Cohortes), pruebas A/B y métricas clave (CAC, LTV, Churn, AARRR).

Actividad Práctica: Taller práctico con Figma para la creación del prototipo del MVP y Taller de Métricas para definir el dashboard de KPIs.

Entregable 2: Prototipo Interactivo del MVP y Dashboard de Métricas Clave.

Semanas 10-12

Módulo 5: El Combustible del Crecimiento

Temática: Ecosistema de emprendimiento, Venture Capital, Growth Hacking y Marketing Digital.

Actividad Práctica: Taller de Go-to-Market para diseñar la estrategia de lanzamiento y adquisición de early adopters, y Taller de Pitching.

Entregable 3: Deck de Estrategia de Crecimiento (Go-to-Market).

Semanas 13-16

Módulo 6: Escalar con Responsabilidad

Temática: Desafíos de implementación, regulación, privacidad, ciberseguridad y ética algorítmica.

Actividad Práctica: Taller de Análisis de Riesgos (mercado, tecnológicos, éticos) y mentorías personalizadas para la presentación final.

Evento Final: DEMO DAY. Presentación del Pitch Deck final ante un panel de jurados.

9. Evaluación

La evaluación de este espacio académico está orientada a valorar los resultados de aprendizaje y las competencias a través de un enfoque procesual y formativo, utilizando la siguiente estrategia:

Proyecto
Demo Day
Seguimiento
50% Proyecto de Aula: Evaluación continua de los 3 entregables clave.
30% Presentación Final: Defensa pública del proyecto en el Demo Day.
20% Seguimiento y Talleres: Participación activa y contribución en clase.

10. Laboratorio de Ideas ✨

Generador de Proyectos con IA

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Resultados: